어떻게 계산하나
폴드와 올인의 기대 상금을 각각 구해 큰 쪽을 고릅니다. 칩이 아니라 상금으로 세는 것이 핵심입니다. 칩으로는 이득인 올인이 상금으로는 손해인 구간이 있고, 그게 버블에서 벌어지는 일입니다.
폴드 → 지금 스택 그대로의 ICM 지분
올인 ┬ 아무도 안 받음 → 블라인드·앤티를 먹은 스택으로 ICM
└ 누가 받음 ┬ 이기면 → 상대 칩을 먹은 스택으로 ICM
└ 지면 → 탈락(또는 깎인 스택)으로 ICM
↑ 두 경우를 내 승률로 가중
ICM 계산은 패마다 다시 하지 않습니다. 이기고 지는 스택 결과는 어떤 패를 들었든 같기 때문입니다. 패마다 달라지는 것은 상대 콜 레인지에 맞선 승률 하나뿐이라, 169칸을 브라우저에서 셀 수 있습니다.
균형은 어떻게 찾나
올인 레인지와 콜 레인지는 서로를 물고 있습니다. 내가 넓게 밀면 상대는 넓게 받아야 하고, 상대가 넓게 받으면 나는 좁혀야 합니다. 그래서 둘을 번갈아 고쳐 가며 값이 안 움직일 때까지 돌립니다.
매번 정답으로 통째로 갈아치우면 두 값 사이를 오갈 뿐 멈추지 않습니다. 경계선 패는 원래 반은 밀고 반은 접는 것이 답이라서, 조금씩 섞어 평균으로 데려갑니다. 이 화면은 150번 반복하고, 마지막 열 번 사이에 레인지가 얼마나 움직였는지를 위에 적어 둡니다.
10BB 헤즈업 승자독식에서 이 화면은 SB 올인 59%, BB 콜 37%를 냅니다. 공개된 헤즈업 푸시폴드 표들도 앤티·계산 방식 같은 가정에 따라 값이 서로 다르므로, 한 자리 숫자까지 맞는 정답표로 보지 말고 방향을 잡는 용도로 쓰세요. 이 화면은 카드 겹침을 세지 않고 승률표에도 1%p 안팎의 오차가 있습니다.
무엇을 단순화했나
- 앞사람은 모두 접었다고 봅니다. 내가 처음 들어가는 자리 기준입니다.
- 카드 겹침을 안 셉니다. 내가 A를 들면 상대가 A를 들 확률이 줄지만 빼고 셌습니다. 경계선이 한두 칸 움직입니다.
- 승률표는 시뮬레이션 값입니다. 칸마다 1%p 안팎의 오차가 있습니다(같은 패끼리는 50%로 박아 둡니다).
- 여러 명이 받는 경우는 안 셉니다. 먼저 받는 한 명과의 대결로 봅니다.
- 다음 판의 블라인드는 안 봅니다. 지금 한 판만 봅니다.
이 표를 읽을 때
양쪽을 같이 풀어 얻은 값이지만, 카드 겹침을 빼고 세고 승률표도 시뮬레이션이라 알려진 값과 몇 %p 차이가 납니다. 그리고 경계선 패는 원래 답이 반은 밀고 반은 접는다입니다. 딱 잘린 표로 읽지 마세요.
계산은 이 브라우저 안에서 합니다. 입력한 값은 서버로 보내지 않습니다. ICM 계산기에서 같은 상황의 기대 상금과 딜 값을 볼 수 있습니다.